Доигрались: сможет ли мировая индустрия видеоигр выйти из жесткого кризиса
Падение титанов
2023 год прошелся паровым катком по индустрии видеоигр — и даже по таким ее гигантам, как Riot Games (создатель League of Legends). Весь год сектор потрясали массовые увольнения. Новости о них появлялись почти каждую неделю: суммарно за год работу потеряли более 6 тысяч человек. И это только согласно официальным пресс-релизам относительно больших компаний — с учетом студий-стартапов и организаций, не разглашающих подобную информацию, цифру можно смело умножать на два. Индустриальные аналитики с самого начала предупреждали, что в 2024 году ситуация не стабилизируется, но реальность оказалась существенно хуже даже самых мрачных прогнозов.
Только за январь-февраль наступившего года работы в игровой индустрии лишились почти 7 тысяч человек. Увольнения затронули и казавшихся непотопляемыми титанов игрового бизнеса — упомянутая Riot Games уволила 530 человек. За крупными компаниями последовал крепкий середняк — Black Forest Games, разрабатывающая ремейки успешных игр 20-летней давности, выставила за порог 50 человек. Резал персонал и подающий надежду независимый разработчик — польская студия Reicon Games, создавшая популярный киберпанк-экшен Ruiner. 1,9 тысячи человек из своего игрового подразделения уволила даже единственная на сегодняшний день в мире компания с капитализацией, превышающей 3 триллиона долларов — Microsoft.
Несмотря на увольнения, рынок видеоигр, сократившийся на 5% по итогам 2022 года, в финансовом плане продолжает хоть и незначительно, но расти — на 0,6% в 2023 году и с положительным прогнозом вплоть до 2026-го.
Игра на вылет
С чем же связано радикальное сокращение темпов роста рынка видеоигр и массовые увольнения? На это есть несколько причин.
- Первая — отголоски пандемии. Во время массовых локдаунов популярность игр сильно возросла, что повлекло за собой внимание прессы и инвесторов, а также оптимизм разработчиков и издателей. Но как только необходимость сидеть дома пропала, рынок видеоигры стал сдуваться. Согласно ряду исследований, в 2023 году инвестиции в новые студии достигли исторического минимума. Тем не менее, основные игроки продолжали рассчитывать на скачкообразный рост и не смогли (или не захотели) своевременно адаптироваться под новые рыночные реалии.
- Второе — изменение предпочтений пользователей. Разработка больших игр — дело очень дорогое и небыстрое, а за внимание потребителя параллельно постоянно борются кино, сериалы, спорт, музыка, соцсети и другие развлечения. Одна из наиболее ярких иллюстраций этого подхода — успех игр, полагающихся в большей степени на творчество пользователей, чем на работу штатных игровых дизайнеров. Roblox, Minecraft и в некоторой степени Fortnite являются, в сущности, платформами для создания внутри себя новых игровых опытов и/или предметов. Делегирование игрокам работы штатных сотрудников — один из самых мощных трендов современной игровой индустрии. Так, крупная компания Electronic Arts собирается выстроить на этом всю бизнес-модель своей следующей большой игры под кодовым названием Project Rene. Эти и родственные им по смыслу процессы (например, погоня за успехом в сложном и затратном жанре Game as a Service — «игра как сервис») тоже приводят к нестабильности, финансовым проблемам и, как следствие, масштабным увольнениям.
- Третье — есть факторы, на которые невозможно повлиять. Однако их нельзя не учитывать. Например, очевидно, что интерес платежеспособных игроков к играм в массовом сознании за последние годы несколько остыл, тогда как расходы на книги и музыку ощутимо выросли. Почему так произошло — читайте далее.
Почему так сложно?
Современные игры существуют в огромном количестве замкнутых технических платформ. Так, мобильные игры не имеют практически ничего общего с приставочными, браузерные — с портативными, а игры для систем виртуальной и дополненной реальности — вообще ни с чем из перечисленного. Более того, владельцы современных игровых приставок ограничивают многие игры рамками платформенной эксклюзивности (хотя эта стратегия начинает трещать по швам). Существует сразу несколько конкурирующих сервисов для облачного гейминга. И даже игры для одной платформы (ПК) могут быть эксклюзивно доступными в рамках того или иного онлайн-магазина. Все это очень сложно, а потребитель не любит разбираться в том, что сделано не нативно (кстати, похожая ситуация, кстати, сложилась у пребывающих в жестоком кризисе стриминговых ТВ-сервисов). И уж тем более потребитель не любит тратить деньги на то, что сложно поддается его пониманию. Эта раздробленность и технологический диспаритет — одновременно один из главных трендов и проблем игровой индустрии начала 2024 года.
Предыдущие периоды резкого роста игровой индустрии напрямую связаны с прорывными технологиями, взятыми играми на вооружение: от трехмерной графики через все более высокие разрешения экранов до цифровой доставки контента. К середине 2010-х такие прорывы прекратились — точнее, перестали быть заметны невооруженным глазом. Когда миллионы цветов на экране монитора (или телефона) превращаются в десятки миллионов, это приятно, но вряд ли заставит игрока потратить больше денег на новое игровое устройство.
Индустрия это понимает. И попытки абсорбировать новые технологические решения принимаются постоянно: 3D-очки, так называемые motion controls (управление игрой движениями рук в реальности), специальные игровые смартфоны виртуальной/дополненной реальности. Однако все это в лучшем случае имеет нишевой успех, недостаточный для коллективного роста индустрии в целом. В худшем случае — такие технологии забыты и выброшены на свалку истории.
И, судя по всему, ощутимого технологического прорыва в обозримом будущем не предвидится. Игровой индустрии нужно учиться жить и зарабатывать без него. И это понимание, кажется, наконец оформилось почти у всех, кто имеет профессиональное отношение к играм. А когда новые технологии не обеспечивают необходимого для выживания роста, остается один выход.
Игры кончились
О способах монетизации игр написаны многочисленные книги и даже научные труды. Нам достаточно ограничиться следующим: гарантированно успешной монетизационной модели на сегодняшний день не существует. Точнее, не совсем так: она существует (это микротранзации в сочетании с тем или иным видом подписки), но пользователи не любят ее настолько, что согласны терпеть только в самых популярных играх — к ним относятся Minecraft, Roblox или Fortnite.
Для определенной, и очень большой, части аудитории не играть в эти игры означает быть полностью выключенным из контекста, в котором живут абсолютно все сверстники и о котором вещают инфлюенсеры с многомиллионной аудиторией. Условно говоря, нельзя быть 13-летним и хотя бы примерно не представлять себе, что такое Fortnite — независимо то того, в какой части планеты ты живешь, какое игровое устройство предпочитаешь и каким бюджетом на развлечения располагаешь.
Перечисленные игры давно уже перешли в статус глобальных культурных феноменов и именно поэтому не подлежат простой репликации: нельзя скопировать Minecraft и автоматически, с гарантией заработать миллиарды долларов. Зато можно повторить этот успех случайно: пример — недавняя сенсацию, игру PalWorld, за неделю принесшая своим создателям 164 миллиона долларов чистой прибыли. Все попытки искусственно сконструировать успех в этой монетизационной модели провалились: последней жертвой пала дорогостоящая игра Suicide Squad: Kill The Justice League.
Неуверенно чувствуют себя и более традиционные способы заработка денег на играх. Единовременного платежа за игру в 60-70 долларов в современной экономике редко бывает достаточно для того, чтобы покрыть расходы на разработку, маркетинг и поддержку после выхода, каким бы большим тиражом она ни продалась. Подписные сервисы, такие как Xbox Game Pass или Apple Arcade, живут в непрозрачной снаружи экономике и, по некоторым сведениям, теряют деньги. Этот список можно продолжать долго. Достаточно сказать, что, как и в случае с технологиями, однозначно выигрышной финансовой модели в игровой индустрии сегодня нет.
Что будет дальше, никто не знает. Очевидно одно: игровая индустрия за почти 40 лет неоднократно меняла конфигурацию, формат, объем и многое другое. Банкротились казавшиеся непотопляемыми компании, закрывались легендарные студии, заканчивались инвестиционные деньги, радикально менялся расклад сил. Неизменным в этой бесконечной волатильности было только одно: игровая индустрия всегда находила выход из сложившейся ситуации, адаптировалась и продолжала расти.
И несмотря на то, что 2024 год, судя по всему, будет для игр годом сильнейшего экзистенциального кризиса, нет никаких сомнений в том, что кризис этот рано или поздно закончится. Игровая индустрия достигнет дна, оттолкнется от него и забудет о кризисе до следующего кризиса. Неясно пока, правда, далеко ли еще до дна.